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Tipo de material: masterThesis
Título : Gamificación para fomentar la lectura en los estudiantes del subnivel medio de la Escuela de Educación Básica Prof. Fabián Espinoza Sánchez Año 2024-2025
Autor : Vitonera Villalta, Mariuxi de Lourdes
Director/Colaborador : Pérez Narváez, Marco Vinicio
Descriptores : Comprensión Lectora
Gamificación
Capacitación
Docentes
Innovación educativa
Fecha de publicación : ago-2024
Editorial : Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
Citación : Vitonera, M.(2024). Gamificación para fomentar la lectura en los estudiantes del subnivel medio de la Escuela de Educación Básica Prof. Fabián Espinoza Sánchez Año 2024-2025. Trabajo de titulación previo a la obtención del Título de Magíster Tecnológico en Entornos Digitales para la Educación. Sangolquí, Instituto Superior Tecnológico Universitario Rumiñahui
Acceso: Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador
Resumen : La investigación se llevó a cabo durante el año académico 2024-2025 en la Escuela de Educación Básica Prof. Fabián Espinoza Sánchez, con el objetivo de evaluar y mejorar el uso de la gamificación para potenciar la comprensión lectora en los estudiantes del subnivel medio. El problema científico identificado fue la aplicación limitada y el desconocimiento general sobre la gamificación como herramienta educativa, lo que afectaba su efectividad en el aula. El objetivo general fue aplicar la gamificación para mejorar la lectura entre los estudiantes, evaluando su impacto a través de una metodología basada en encuestas a 10 docentes y un análisis exhaustivo de los datos recopilados. La metodología empleada incluyó una encuesta detallada para medir el nivel de conocimiento, la frecuencia de uso y la percepción de los docentes sobre la gamificación, lo que permitió obtener una visión clara de la situación actual. La justificación de la investigación radica en la necesidad de modernizar y enriquecer las prácticas pedagógicas para aumentar la motivación y la comprensión lectora de los estudiantes. La conclusión fundamental es que, aunque los docentes muestran interés en la gamificación, su implementación es todavía limitada y requiere una capacitación más profunda y recursos adecuados. Los resultados indican que, para maximizar el potencial de la gamificación en la mejora de la lectura, es crucial fortalecer la formación docente y proporcionar los recursos necesarios para una implementación efectiva.
Descripción : The research was carried out during the 2024-2025 academic year at the Prof. Fabián Espinoza Sánchez Elementary School, with the aim of evaluating and improving the use of gamification to enhance reading comprehension in middle school students. The scientific problem identified was the limited application and general lack of knowledge about gamification as an educational tool, which affected its effectiveness in the classroom. The general objective was to apply gamification to improve reading among students, evaluating its impact through a methodology based on surveys of 10 teachers and an exhaustive analysis of the data collected. The methodology used included a detailed survey to measure the level of knowledge, frequency of use, and teachers' perception of gamification, which allowed obtaining a clear view of the current situation. The justification of the research lies in the need to modernize and enrich pedagogical practices to increase students' motivation and reading comprehension. The key conclusion is that although teachers show interest in gamification, its implementation is still limited and requires more in-depth training and adequate resources. The results indicate that, in order to maximize the potential of gamification in improving reading, it is crucial to strengthen teacher training and provide the necessary resources for effective implementation.
URI : https://repositorio.ister.edu.ec//handle/68000/379
Aparece en las colecciones: Maestría Tecnológica en Entornos Digitales para la Educación

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