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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorAguilar Enríquez, Franklin Daniel-
dc.contributor.authorCatagña Caiza, Grace Gabriela-
dc.date.accessioned2024-10-30T13:53:01Z-
dc.date.available2024-10-30T13:53:01Z-
dc.date.issued2024-08-
dc.identifier.citationCatagña, G. (2024). Uso de la gamificación en la enseñanza de matemática con estudiantes de básica superior en la Unidad Educativa "Atlantis del Valle". Trabajo de titulación previo a la obtención del Título de Magíster Tecnológico en Entornos Digitales para la Educación. Sangolquí, Instituto Superior Tecnológico Rumiñahuies_ES
dc.identifier.other00015 MT-EDE-08-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ister.edu.ec//handle/68000/289-
dc.descriptionAt present, as a result of the pandemic, the teaching of mathematics has been affected because there were students who did not have the necessary means for their virtual education such as technological devices, internet among others, for this reason the level of knowledge was affected and not only in students who did not have the necessary technology, but also because the teachers themselves were not trained for this great change in education, as time passed new ways of teaching classes through the internet were structured. For this reason the objective of this project was to apply gamification in the teaching of mathematics for students of higher basic in the Educational Unit Atlantis del Valle, This objective was met by applying a deductive methodology that was based on a study that goes from the general to the particular, for which a survey was taken that showed as general data that most students are more motivated with the implementation of gamification in the teaching of mathematics. Finally, with the use of technological tools in the teaching of mathematics an improvement was obtained in the students, so it is recommended to apply them in the other years of education.es_ES
dc.description.abstractEn la actualidad a raíz de la pandemia la enseñanza en la materia de matemática se ha visto afectada porque existieron estudiantes que no contaban con los medios necesarios para su educación virtual como son aparatos tecnológicos, internet entre otros, por tal razón el nivel de conocimiento se vio afectado y no solo en los estudiantes que no contaban con la tecnología necesaria, sino también porque los mismos docentes no estaban capacitados para este gran cambio en la educación, a medida que pasaba el tiempo se fueron estructurando nuevas formas de impartir las clases por medio de internet, por tal motivo el objetivo de este proyecto fue aplicar la gamificación en la enseñanza de la matemática para estudiantes de básica superior en la Unidad Educativa Atlantis del Valle, Este objetivo se lo cumplió aplicando una metodología deductiva que se basó en un estudio que va de lo general a lo particular, para lo cual se tomó una encuesta que arrojo como dato general que la mayoría de los estudiantes se muestran más motivados con la implementación de la gamificación en la enseñanza de la matemática. Finalmente, con el uso de herramientas tecnológicas en la enseñanza de matemática se obtuvo una mejora es los estudiantes, entonces se recomienda aplicarlas en los demás años de educación.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherInstituto Superior Tecnológico Rumiñahuies_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/*
dc.subjectEnseñanzaes_ES
dc.subjectMatemáticases_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectTecnologíaes_ES
dc.titleUso de la gamificación en la enseñanza de matemática con estudiantes de básica superior en la Unidad Educativa "Atlantis del Valle"es_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestría Tecnológica en Entornos Digitales para la Educación

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