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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorNenger León, Estefany Elizabeth-
dc.contributor.authorTutiven Taboada, Walter Javier-
dc.date.accessioned2025-02-13T16:46:26Z-
dc.date.available2025-02-13T16:46:26Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationTutiven, W.(2024). Gamificación con recursos educativos digitales para motivar el aprendizaje de los estudiantes de 8vo año de Educación General Básica de la UE Salinas Siglo XXI Provincia de Santa Elena. Trabajo de titulación previo a la obtención del Título de Tecnología Universitaria en Docencia e Innovación. Sangolquí, Instituto Superior Tecnológico Rumiñahuies_ES
dc.identifier.urihttps://repositorio.ister.edu.ec//handle/68000/470-
dc.descriptionThe research focused on the design and implementation of gamification strategies, using the Moodle and Wordwall platforms to reinforce the classes taught in person in the classroom of the Eighth Year EGB students of the UE Salinas Siglo XXI in the Province of Santa Elena. The research problem lay in the need to find new methodologies that revitalize students' interest in academic content, especially in an educational context where technology has transformed information consumption habits. The objective was to evaluate the impact of gamification on the motivation of learning processes in students, by incorporating playful and competitive elements in the activities. To achieve this objective, a methodology was used, through which various actions based on the curriculum were designed and applied. The technique used consisted of the collection of quantitative data that would be applied to students through structured questionnaires before and after the implementation of gamification strategies in Moodle and Word Wall. The justification of this research was based on scientific evidence that demonstrates the effectiveness of gamification as a pedagogical tool to improve student engagement and facilitate the acquisition of knowledge in the different subjects of the national curriculum. The final conclusion revealed that the strategies used promoted student participation and enhanced the understanding of the topics taught, demonstrating the interest of incorporating these elements in pedagogical practices.es_ES
dc.description.abstractLa investigación se centró en el diseño e implementación de estrategias de gamificación, utilizando las plataformas Moodle y Wordwall para reforzar las clases impartidas de manera presencial en el aula de los estudiantes de Octavo Año de EGB de la UE Salinas Siglo XXI en la Provincia de Santa Elena. El problema de investigación radicó en la necesidad de encontrar nuevas metodologías que revitalicen el interés de los estudiantes por los contenidos académicos, especialmente en un contexto educativo donde la tecnología ha transformado los hábitos de consumo de información. El objetivo consistió en evaluar el impacto de la gamificación en lamotivación de los procesos de aprendizaje en estudiantes, al incorporar elementos lúdicos y competitivos en las actividades. Para alcanzar este objetivo, se empleó una metodología, mediante la cual se diseñaron y aplicaron diversas acciones basadas en el currículo. La técnica empleada consistió en la recopilación de datos cuantitativos que se aplicarían a los estudiantes a través de cuestionarios estructurados antes y después de la implementación de estrategias de gamificación en Moodle y Word Wall. La justificación de esta investigación se sustentó en la evidencia científica que demuestra la efectividad de la gamificación como herramienta pedagógica para mejorar el engagement de los estudiantes y facilitar la adquisición de conocimientos en las diferentes asignaturas del currículo nacional. La conclusión final reveló que las estrategias empleadas promovieron la participación de los estudiantes y potenciaron la comprensión de los temas impartidos, demostrando el interés de la incorporación de estos elementos en las practicas pedagógicases_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherInstituto Superior Tecnológico Rumiñahuies_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ec/*
dc.subjectTecnología avanzadaes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectAprendizajees_ES
dc.subjectInnovación pedagógicaes_ES
dc.subjectEducación básicaes_ES
dc.titleGamificación con recursos educativos digitales para motivar el aprendizaje de los estudiantes de 8vo año de Educación General Básica de la UE Salinas Siglo XXI Provincia de Santa Elenaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Docencia e Innovación Educativa

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