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https://repositorio.ister.edu.ec//handle/68000/837| Tipo de material: | bachelorThesis |
| Título : | Uso de herramientas de gamificación como estrategia para innovar el proceso de enseñanza- aprendizaje en el área técnica de informática de la Unidad Educativa Nacional El Triunfo |
| Autor : | Arredondo Álvarez, Katy Leidy Molina Jiménez, Jeannet Alexandra |
| Director/Colaborador : | Nenger, Estefany Ramon Jaramillo, Edwin Vinicio |
| Descriptores : | HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE INNOVACIÓN INFORMÁTICA EDUCATIVA |
| Palabras clave : | Gamificación Estrategias didácticas Enseñanza de informática Unidad Educativa Nacional El Triunfo (Ecuador) |
| Fecha de publicación : | jul-2025 |
| Editorial : | Sangolquí, Ecuador. Instituto Tecnológico Universitario Rumiñahui |
| Citación : | Arredondo, K. (2025). Uso de herramientas de gamificación como estrategia para innovar el proceso de enseñanza- aprendizaje en el área técnica de informática de la Unidad Educativa Nacional El Triunfo Trabajo de titulación previo a la obtención del Título de Tecnología Universitaria en Docencia e Innovación Educativa. Sangolquí, Instituto Superior Tecnológico Rumiñahui |
| Páginas : | 67 p. |
| Acceso: | openAccess CC0 1.0 Universal |
| Resumen : | Durante el período lectivo 2025-2026, se dio inicio a un proyecto en la Unidad Educativa Nacional “El Triunfo” con el propósito de aplicar y usar herramientas de gamificación como técnica para optimizar la enseñanza-aprendizaje en los estudiantes de Bachillerato del área técnica de informática. Esta propuesta surgió ante la necesidad de transformar las clases tradicionales en experiencias más dinámicas y motivadoras, que fomenten el interaprendizaje y su participación activa en el desarrollo de competencias digitales. El proyecto se sustentó en tres objetivos específicos: identificar el estándar de conocimientos y uso de las aplicaciones de gamificación por parte del docente, diseñar actividades pedagógicas gamificadas que respondan a las competencias técnicas del currículo, y evaluar los cambios en el interactuar de los estudiantes y su participación antes y luego de aplicar dichas actividades. La investigación se justificó por la creciente demanda de metodologías activas e innovadoras que se adapte a los desafíos educativos de la nueva era, especialmente en contextos técnicos. Se empleó una metodología de enfoque mixto, que incluyó encuestas dirigidas a docentes, diseño y aplicación de actividades gamificadas, y observación directa del impacto en la motivación del alumnado. Los resultados fueron positivos. Los docentes expresaron interés en conocer la aplicación y manejo de plataformas como Kahoot, Quizizz, Blooket, Genially y Educaplay, mientras que los estudiantes mostraron mayor entusiasmo y comprensión de los contenidos. En conclusión, las herramientas de gamificación han fortalecido el aprendizaje técnico y ha promovido una cultura de innovación educativa en la institución. |
| Descripción : | During the 2025-2026 academic year, a project was launched at the El Triunfo National Educational Unit to implement and use gamification tools as a technique to optimize teaching and learning for high school students in the technical computer science program. This proposal arose from the need to transform traditional classes into more dynamic and motivating experiences that foster collaborative learning and active participation in the development of digital skills. The project was based on three specific objectives: to identify teachers' knowledge and usage patterns for gamification applications; to design gamified pedagogical activities that address the curriculum's technical competencies; and to evaluate changes in student interaction and participation before and after implementing these activities. The research was justified by the growing demand for active and innovative methodologies that adapt to the educational challenges of the new era, especially in technical contexts. A mixed-method approach was used, which included teacher surveys, the design and implementation of gamified activities, and direct observation of the impact on student motivation. The results were positive. Teachers expressed interest in learning how to use and manage platforms such as Kahoot, Quizizz, Blooket, Genially and Educaplay, while students showed greater enthusiasm and understanding of the content. In conclusion, gamification tools have strengthened technical learning and promoted a culture of educational innovation at the institution. |
| URI : | https://repositorio.ister.edu.ec//handle/68000/837 |
| Aparece en las colecciones: | Docencia e Innovación Educativa |
Ficheros en este ítem:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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| 3. ARREDONDO ÁLVAREZ KATY & MOLINA JIMÉNEZ JEANNET.pdf | Texto completo | 2,37 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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