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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMontece Zambrano, Joseph Steeven-
dc.contributor.advisorNenger, Estefany-
dc.contributor.authorMachay Catota, Betty Jacqueline-
dc.date.accessioned2026-08-28T17:11:15Z-
dc.date.available2026-08-28T17:11:15Z-
dc.date.issued2025-07-
dc.identifier.citationMachay, B. (2025). Uso de la gamificación para refuerzo en el área de matemáticas mediante el uso de plataformas y material concreto en la unidad educativa Gabriela Mistral Trabajo de titulación previo a la obtención del Título de Tecnología Universitaria en Docencia e Innovación Educativa. Sangolquí, Instituto Superior Tecnológico Rumiñahuies_ES
dc.identifier.urihttps://repositorio.ister.edu.ec//handle/68000/891-
dc.descriptionRight now, digital technologies are shaking up the educational landscape, changing the way we teach by bringing in interactive tools and tangible materials that really enhance learning. One standout approach in this shift is gamification, which has proven to be a fantastic way to grab students' attention, boost their participation, and sharpen their cognitive skills. In this light, the main goal of our research was to explore how gamification can serve as an effective teaching tool to foster math learning among second graders at Unidad Educativa Gabriela Mistral during the 2024–2025 school year. We conducted an applied research study with a quantitative focus and a dual design. Our methodology included using an observation sheet and a survey to assess the level of reinforcement before and after introducing gamification. In the first class, we stuck to traditional teaching methods, while in the second class, we rolled out a digital game called My Friend the Number 2 to reinforce math concepts. The results were impressive, showing a statistically significant improvement. These findings highlight that using both digital and hands-on gamification not only boosts motivation and interest in math but also leads to better academic performance. This positions gamification as an effective and innovative strategy in the teaching and learning process at the basic educationes_ES
dc.description.abstractEn la actualidad, el uso de herramientas digitales en el ámbito educativo ha transformado las metodologías tradicionales de enseñanza, permitiendo la incorporación de herramientas interactivas y material concreto que favorecen el aprendizaje significativo. Entre estas, la gamificación han demostrado ser recursos didácticos potenciales para captar la atención de los estudiantes, fomentar la participación activa y desarrollar habilidades cognitivas. En este contexto, la presente investigación tuvo como objetivo general determinar de qué manera el uso de gamificación pueden constituirse en un recurso didáctico efectivo para fomentar el aprendizaje de la matemática en los niños de segundo grado de la Unidad Educativa Gabriela Mistral, durante el año lectivo 2024-2025. Se trató de una investigación de tipo aplicada, con enfoque cuantitativo y diseño dual la metodología consistió en la aplicación de ficha de observación y encuesta para evaluar el nivel de refuerzo antes y después de la intervención de la gamificación. En la primera clase se trabajó con estrategias tradicionales y en la segunda clase se aplicó el juego digital denominado Mi amigo el 2 para reforzar contenidos matemáticos. Los resultados mostraron estadísticamente una mejora, es decir, estos hallazgos evidencian que el uso de gamificación digital y concreto no solo incrementan la motivación y el interés por la matemática, sino que también mejoran el rendimiento académico, posicionándose como una estrategia efectiva e innovadora dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje en el nivel de educación básica.es_ES
dc.format.extent82 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherSangolquí, Instituto Superior Tecnológico Rumiñahuies_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rightsCC0 1.0 Universal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectREFUERZOes_ES
dc.subjectPLATAFORMAS DIGITALESes_ES
dc.subjectMOTIVACIÓNes_ES
dc.subject.otherEducación básicaes_ES
dc.subject.otherMatemáticases_ES
dc.subject.otherUnidad Educativa Gabriela Mistral (Ecuador)es_ES
dc.titleUso de la gamificación para refuerzo en el área de matemáticas mediante el uso de plataformas y material concreto en la unidad educativa Gabriela Mistrales_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Docencia e Innovación Educativa

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