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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorNenger, Estefany-
dc.contributor.advisorVilema Cangahuamin, Byron Alexander-
dc.contributor.authorTaipe Taco, Elvia Jeanneth-
dc.date.accessioned2026-08-28T18:13:13Z-
dc.date.available2026-08-28T18:13:13Z-
dc.date.issued2025-07-
dc.identifier.citationTaipe, E. (2025). Refuerzo con uso de gamificación para problemas de lectoescritura de estudiantes de segundo año de educación básica de la Unidad Educativa San Jerónimo Trabajo de titulación previo a la obtención del Título de Tecnología Universitaria en Docencia e Innovación Educativa. Sangolquí, Instituto Superior Tecnológico Rumiñahuies_ES
dc.identifier.urihttps://repositorio.ister.edu.ec//handle/68000/895-
dc.descriptionThe project was carried out during the 2024–2025 school year at Unidad Educativa San Jerónimo, with second-year students of Basic General Education, with the purpose of strengthening literacy learning. It was observed that students showed low performance in reading and writing as a result of traditional, unmotivating methodologies, along with limited practice in the home environment. In this context, the general objective was to design and implement an interactive virtual mural based on gamification techniques, in order to enhance motivation as well as the development of reading and writing skills. This proposal was justified by the need to incorporate digital resources complemented by playful dynamics that would allow for meaningful learning experiences adapted to the characteristics of the students. The research adopted a mixed-methods approach, in which surveys were applied to parents to identify the level of support at home, and classroom observations were conducted to assess the initial situation. Based on this diagnosis, twelve digital activities were designed using the platforms Genially, Wordwall, and LearningApps, organized around vowels, consonants, syllables, words, and sentences. As a result, clear improvements were observed in letter and sound recognition, word construction, and reading aloud with greater confidence. In addition, active participation by students was noted, mainly encouraged by the reward system implemented. It was concluded that the integration of gamification and ICT supported literacy learning, proving to be an innovative, effective, and replicable strategy in other educational contexts.es_ES
dc.description.abstractEl proyecto se desarrolló durante el año lectivo 2024-2025 en la Unidad Educativa San Jerónimo, en el segundo año de Educación General Básica, con el propósito de fortalecer el aprendizaje de la lectoescritura. Se detectó que los estudiantes presentaban un bajo rendimiento en lectura y escritura, como resultado de metodologías tradicionales poco motivadoras, junto a una práctica limitada en el entorno familiar. En este contexto, el objetivo general fue diseñar e implementar un mural virtual interactivo, basado en técnicas de gamificación, con el fin de potenciar la motivación, además del desarrollo de habilidades lectoras y escritoras. Esta propuesta se justificó por la necesidad de incorporar recursos digitales, complementados con dinámicas lúdicas que permitan aprendizajes significativos, los cuales estén adaptados a las características del alumnado. La investigación adoptó un enfoque mixto, en el cual se aplicaron encuestas a padres de familia para identificar el nivel de apoyo en el hogar y se realizaron observaciones en el aula para evaluar la situación inicial. A partir de este diagnóstico, se diseñaron doce actividades digitales con las plataformas Genially, Wordwall y LearningApps, organizadas en vocales, consonantes, sílabas, palabras y oraciones. Como resultado, se observaron mejoras evidentes en el reconocimiento de letras y sonidos, en la construcción de palabras y en la lectura en voz alta con mayor seguridad. A su vez, se evidenció una participación activa por parte del estudiantado, incentivada por el sistema de recompensas implementado. Se concluyó que la integración de gamificación y TIC favoreció el aprendizaje de la lectoescritura, resultando una estrategia innovadora, efectiva y replicable en otros contextos educativos.es_ES
dc.format.extent91 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherSangolquí, Instituto Superior Tecnológico Rumiñahuies_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rightsCC0 1.0 Universal*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/*
dc.subjectLECTOESCRITURAes_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectMURAL VIRTUALes_ES
dc.subjectTICes_ES
dc.subjectEDUCACIÓN BÁSICAes_ES
dc.subject.otherEducación básicaes_ES
dc.subject.otherRefuerzo académicoes_ES
dc.subject.otherUnidad Educativa San Jerónimo (Ecuador)es_ES
dc.titleRefuerzo con uso de gamificación para problemas de lectoescritura de estudiantes de segundo año de educación básica de la Unidad Educativa San Jerónimoes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Docencia e Innovación Educativa

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